Damián Keller
Damián Keller

Ideas Sónicas | 10 |


Publicación bilingüe del Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras
Año V | Número 10 | Enero – junio 2013
Director: Rodrigo Sigal

Creatividad musical


La Mano en la Masa de la Creatividad Musical (prólogo)
La música ofrece una ventana abierta para el estudio de los fenómenos creativos. Como actividad social y colectiva, la práctica musical pone en marcha mecanismos de interacción social resultantes de procesos evolutivos comunes a otras manifestaciones de la creatividad humana. Como actividad individual, la composición musical exige y desarrolla los mecanismos cognitivos y motrices más finos encontrados entre los primates. Por estos motivos, el estudio de la creatividad musical tiene implicaciones directas en la investigación de la creatividad. Curiosamente, la conexión entre investigación básica en creatividad y prácticas musicales creativas es tenue, casi circunstancial. Psicólogos de la creatividad, como Dean Keith Simonton, Liane Gabora y Aaron Kozbelt – publicaron algunos trabajos centrados en música. Sin embargo, la falta de un diálogo permanente entre la investigación básica y la investigación de la creatividad musical dificulta – por un lado – la aplicación de las teorías generales de la creatividad en la música – y por otro – la utilización de la producción creativa musical para validar y generalizar conceptos relevantes para el estudio de la creatividad. La colección de ensayos de este volumen es un aporte inicial para intentar cerrar esa brecha. Es interesante observar que paralelamente a la publicación de este volumen y desde la perspectiva educativa, Pamela Burnard (2012) también propone un acercamiento entre la práctica musical y la investigación de la creatividad.
Las perspectivas sobre creatividad y música discutidas por los quince autores de los siete artículos de este volumen no representan paradigmas establecidos o aplicaciones de marcos teóricos hegemónicos. Contrariamente, las propuestas resultan del trabajo efectivo en investigación teórica y en creación musical desarrollado durante las últimas décadas por músicos, educadores y científicos de la computación. Una de las características más atractivas de estas propuestas es su modus operandi, lo que coloquialmente llamamos ‘la mano en la masa’. Todos los artículos discuten y muestran los resultados de la experiencia práctica en creatividad aplicada. Estos resultados abren perspectivas interesantes para la elaboración teórica y resaltan algunas limitaciones del estado del arte en la investigación de la creatividad musical. Otro aspecto común a todas las propuestas es el concepto multidimensional y dinámico de la creatividad. Este enfoque se encaja perfectamente con las propuestas teóricas recientes que sugieren la aplicación de metodologías múltiples para el estudio de la creatividad (Mumford et al., 2011). Todos los artículos discuten aspectos del soporte tecnológico para la creatividad, de la práctica musical y de las implicaciones conceptuales de esta práctica. Sin embargo, el enfoque cambia en función de la aplicación específica y del paradigma utilizado por los autores.

En lo que se refiere al marco conceptual, podemos agrupar las propuestas de acuerdo con tres cuadros teóricos: acústico-instrumental, algorítmico y basado en factores humanos. Los métodos acústico-instrumentales aplican las técnicas y las perspectivas relacionadas con la práctica de la música instrumental. Aquí la creatividad se entiende como una ampliación de las posibilidades creativas a través de la expansión de las posibilidades sonoras de los instrumentos musicales y de los sistemas de representación del sonido instrumental, incluyendo la elaboración y el uso de sistemas simbólicos fundamentados en los instrumentos acústicos (armonía, contrapunto, orquestación, notación basada en la práctica común). El énfasis de los enfoques algorítmicos es el soporte tecnológico para la práctica de la música, entendiendo la creación musical como el resultado del encuentro entre agentes computacionales y agentes humanos. Aquí la tecnología tiene un papel determinante como factor de expansión de las posibilidades creativas. Por último, los enfoques basados en factores humanos mantienen la infraestructura tecnológica como elemento importante para la práctica creativa, pero ponen el énfasis en los aspectos relacionados con la interacción entre los agentes humanos.
La creatividad puede ser considerada como un fenómeno emergente de la actividad humana. Aunque todavía no hay una definición consensual de creatividad, se han identificado dos requisitos comunes a todas las manifestaciones creativas: la originalidad y la relevancia (Amabile, 1996; Gabora y Kaufman, 2010; Weisberg, 1993). Kozbelt et al. (2010) sugieren que la magnitud de la creatividad se puede separar en cuatro categorías: creatividad mini, creatividad pequeña, creatividad profesional y creatividad eminente. El fenómeno más estudiado es el último – la creatividad eminente (o Big-c). En esta categoría se encuentran las obras de arte y los resultados científicos publicados. Las manifestaciones de esta magnitud exigen un nivel relativamente alto de consenso social respecto de la pertinencia del producto o del proceso creativo. La creatividad profesional (Pro-c) se refiere a los productos y procesos derivados de la actividad de creadores, que no alcanzan el nivel de reconocimiento necesario para convertirse en resultados de referencia dentro de su campo de especialidad. La creatividad pequeña (little-c) se manifiesta en las actividades cotidianas y en los productos que – sin tener proyección social – tienen relevancia a nivel personal. La creatividad mini (mini-c) engloba los procesos internos que no necesariamente resultan en productos creativos, poniendo de relieve los aspectos personales vinculados a la creación. Como veremos, los conceptos discutidos en la investigación básica sobre creatividad tienen aplicación directa en la práctica musical.

La relación entre la creatividad mini – vinculada a los esta-dos emocionales que ocurren durante la práctica musical – y la creatividad pequeña – que se manifiesta en productos audibles – puede tener consecuencias importantes para el estudio de la creatividad musical. Muchos productos o procesos pueden ser originales – como en el caso de los principiantes que realizan actividades creativas musicales – y no cumplir con el requisito de pertinencia, por lo cual los productos o procesos no son necesariamente útiles para la comunidad. Por otro lado, algunos resultados musicales pueden ser considerados muy relevantes – como en el caso de la interpretación correcta de una partitura – pero no añadir nada desde el punto de vista creativo. Para ser clasificada como creativa, la actividad musical debe proporcionar resultados originales y significativos o demostrar la aplicación de procesos que antes no existían. Las manifestaciones de la creatividad cotidiana son más difíciles de evaluar ya que no hay resultados tangibles (en el caso de la creatividad mini) o no existen métodos consensuales para la evaluación de los resultados (en el caso de la creatividad pequeña). Por esta razón, la expresividad, la emoción, la dedicación o la dedicación mutua (engagement) son factores prominentes en las manifestaciones menores de la creatividad, que sólo recientemente se han incorporado como foco de investigación. En consonancia con las perspectivas recientes en interacción humano-computadora, las propuestas de Bello et al. (2013), McGlynn et al. (2013), Pimenta et al. (2013) y Keller et al. (2013) implementan formas de soporte a la creatividad que pueden ser utilizadas por usuarios legos. Es decir, la creatividad eminente – que es un requisito para los músicos-intérpretes y es el principal objetivo de la investigación en música interactiva (Wessel y Wright, 2002) – se convierte en un aspecto secundario de la investigación. Dentro de este nuevo paradigma, la evaluación del soporte a la creatividad cotidiana debe incluir variables que no están representadas en los estudios que adoptan el uso de conceptos instrumentales.

Los modelos de la creatividad musical se pueden agrupar de acuerdo al énfasis en variables intrínsecas y extrínsecas relativas a la actividad creativa (Keller et al., 2011). Estas variables determinan la metodología utilizada en el momento de la validación, por eso, el marco teórico permite clarificar las relaciones entre el modelo de creatividad y su aplicación experimental. A partir del análisis estructural de ocho modelos de creatividad musical, Keller et al. (2011) sugieren tres dimensiones de estudio: material (que), procedimental (como) y contextual (donde / cuando). En el campo de la música, la mayoría del trabajo está centrado en las dimensiones materiales y procedimentales. Siguiendo la propuesta de Shah et al. (2003), Collins (2005) sugiere que los modelos de la creatividad pueden ser estudiados a través de los productos o de los procesos que ocurren durante el acto creativo. Los modelos basados en productos analizan los resultados compositivos, evitando así las complicaciones derivadas del estudio de cómo se obtuvieron esos resultados. Para identificar las estrategias utilizadas por los creadores durante el acto de composición, Collins propone la adopción de métodos basados en procesos. Él sugiere que los estudios sean longitudinales y mínimamente invasivos, haciendo hincapié en la separación entre investigador y sujeto observado.

Contrastando con la tendencia general de los estudios sobre creatividad musical, algunas propuestas recientes señalan las limitaciones de los enfoques que excluyen aspectos contextuales como factores a ser considerados durante el diseño experimental (Burnard, 2012; Lima et al., 2012). La tercera dimensión sugerida por Keller et al. (2011) – el contexto – engloba los factores externos e incluye al me-nos dos variables relevantes: tiempo y lugar. De los ocho modelos discutidos por Keller et al., el modelo propuesto por Hickey (2003) es el único que incluye los aspectos con-textuales. Si el objetivo buscado es el estudio de las cualidades creativas de una composición, aislar el producto de su contexto no parece ser la mejor estrategia. A partir del contexto material y social – en términos ecocompositivos, el nicho ecológico – se puede determinar la función y la dinámica de los procesos creativos. Por ejemplo, lo que es creativo para los participantes legos, puede no ser creativo para los participantes experimentados. Lo que es creativo para los niños puede ser molesto para los adultos. Lo que estimula la creatividad en las actividades de exploración puede obstaculizar los procesos de refinamiento, crítica y reflexión. Por lo tanto, dependiendo del contexto de la actividad creativa y de los objetivos específicos de los agentes participantes, el tipo de procedimiento experimental pue-de acabar influyendo en los resultados de la evaluación subjetiva de la actividad. Consecuentemente, para hacer comparaciones entre diferentes productos y procesos, los métodos de evaluación deben estar desvinculados de las técnicas de composición y, al mismo tiempo, deben tener en cuenta los factores personales presentes en el momento de la medición. Para este tipo de estudio, la Técnica de Evaluación Consensual (CAT – Amabile, 1996) tiene limitaciones. Para su aplicación en música, CAT requiere músicos experimentados como jueces. A menos que los evaluadores sean ellos mismos los sujetos de experimentación, el contexto social de los jueces será necesariamente diferente del entorno social de los compositores. Como CAT hace comparaciones entre los niveles de creatividad de productos sonoros, las inferencias sobre el contexto material sólo pueden hacerse mediante el análisis de las características de esos productos. Cuando son aplicadas técnicas de composición con materiales estrechamente relacionados con contexto, como en el enfoque de Soundscape tradicional, este tipo de análisis puede ser suficiente. Pero en el caso de las técnicas de organización que tienen como objetivo la abstracción, el producto sonoro tiende a estar separado de su contexto original dificultando el estudio de la relación entre sonido y contexto.

Con el objetivo de evitar las limitaciones de los métodos existentes, Keller et al. (2013) proponen la adopción de técnicas estandarizadas de evaluación de la creatividad musical. En una serie de estudios exploratorios con sujetos legos y músicos, los autores estudian la aplicabilidad de una metáfora de interacción para auxiliar las actividades musicales ubicuas: la marcación espacial. Durante el diseño de interacción, los autores aplicaron estrategias de evaluación adaptando el Índice de Soporte a la Creatividad (Creative Support Index) para uso en actividades musicales pervasivas. El procedimiento aplica una forma de triangulación abarcando estudios paralelos en diversas actividades que emplean la misma herramienta musical, en este caso, Harpix. Según los autores, los resultados muestran que la marcación espacial puede ser usada en actividades de creación y exploración de materiales por sujetos legos, pero la metáfora no proporciona un buen soporte para la actividad de imitación. Demostrando de forma preliminar la aplicabilidad de la marcación espacial para sujetos con conocimiento musical, Keller et al. (2013) presentan un ejemplo de uso durante un ciclo completo de creación musical: el minicomp Absoluts.

También dentro del nuevo campo de la música ubicua, el trabajo de Pimenta et al. (2013) investiga el uso de una metáfora de interacción para ambientes de computación ubicua: la metáfora time mapping o marcación temporal. Esta metáfora utiliza la información temporal disponible a través del propio sonido. Para realizar experimentos con usuarios, Pimenta y su equipo implementaron un prototipo para teléfonos móviles con soporte para el sistema operativo libre Android: mixDroid. Los autores relatan los resultados de un experimento comparativo con seis usuarios legos, confirmando la aplicabilidad de la marcación en actividades musicales creativas. Es importante destacar que la marcación temporal y la marcación espacial hacen uso del mecanismo cognitivo de anclaje (anchoring) – es decir, las pistas perceptivas existentes en el medio ambiente o introducidas a través del proceso de diseño sirven de apoyo para los procesos cognitivos de los agentes durante la realización de las actividades (Keller et al., 2010). Los autores sugieren que la elaboración de metáforas de interacción para actividades musicales ubicuas abre nuevas perspectivas de aplicación de la creatividad cotidiana para los usuarios sin formación específica en música.

Dos de los estudios realizados por Bello et al. (2013) y el trabajo con superficies multitáctiles de McGlynn et al. (2013) también tratan de formas de interacción que tienden a aumentar el acceso a las manifestaciones de la creatividad pequeña y mini. Bello et al. aplican el análisis de recurrencias para crear nuevos métodos de procesamiento de sonido y de interacción musical. Los diagramas de recurrencia son matrices binarias que representan patrones de repetición en las secuencias de datos. Como aplicaciones para la síntesis y para el procesamiento de sonidos, los autores proponen dos tipos de interfaces: la representación gráfica en forma de matriz y el mapeamiento entre parámetros de control de mezcla utilizando rectángulos. En el primer modelo, el usuario puede controlar un diagrama de recurrencia cliqueando en las distintas celdas de la matriz para alternar activar o desactivar el procesamiento sonoro. El segundo ejemplo propone un método para reorganizar señales de audio usando la información del diagrama de recurrencia representada como un rectángulo: el eje vertical corresponde al tiempo en el archivo original, mientras que el eje horizontal representa la dimensión temporal de la señal procesada. Dibujar un rectángulo no solo define la localización temporal sino que implica necesariamente una operación de compresión o expansión del tiempo en la copia del segmento de audio. Por lo tanto, esta implementación permite que el usuario – creando bloques rectangulares de cualquier dimensión – realice operaciones de copia y procesamiento sobre el archivo sonoro. La reproducción de la señal de audio es cíclica. Este mecanismo simple de interacción permite establecer relaciones complejas entre los materiales sonoros y es compatible con las propuestas elaboradas por Pimenta et al. (2013) y Keller et al. (2013). Al igual que con las metáforas de marcación temporal y espacial, hay una correspondencia directa entre los elementos espacio-temporales introducidos en el diseño de la interfaz y las manipulaciones realizadas sobre el sonido. Aunque el estudio de Bello et al. no incluye resultados de estudios de uso, la estrecha relación entre los mecanismos de interacción y el tipo de procesamiento sonoro – similares a la estrategia aplicada en el diseño de mixDroid – indica que esta propuesta puede tener buena aceptación entre los usuarios legos.

Como se mencionó anteriormente, los aspectos de la creatividad mini – ligada a la emoción, la expresión, la auto-eficacia, la motivación y otros estados internos durante la realización de actividades creativas – aún no han sido exploradas en el ámbito musical. La mayoría de la investigación en computación musical sigue la tradición de la música interactiva, poniendo el foco en el desarrollo de instrumentos musicales digitales y de formas de interacción pensadas para las manifestaciones de la creatividad profesional, adoptando el enfoque acústico-instrumental. Alternativamente, son aplicadas metáforas que reproducen los aspectos visuales de los instrumentos electrónicos usa-dos dentro de los estudios de producción sonora. McGlynn et al. (2013) agudamente señalan los peligros de este tipo de práctica en el diseño de la interacción. Según ellos, no es ninguna coincidencia que las nuevas interfaces tienden a reproducir clichés en la práctica compositiva e interpretativa. Entre varios ejemplos, citan el uso generalizado de loops y de repeticiones literales de secuencias y samples, práctica facilitada y alentada por el patrón de diseño de secuenciadores, por la aplicación en bloque de efectos pre-programados, por la reproducción visual de medios de control mecánicos como el teclado o las cuerdas pinzadas. Los autores proponen la metáfora de la interacción como concepto clave. El uso de botones gráficos o de teclados no es metafórico, es simplemente mimético. Mientras la mímesis se caracteriza por el mapeamiento 1:1 entre parámetros y controles, los movimientos gestuales pueden interpretarse de diversas maneras, generando datos simultáneos para parámetros múltiples. Según McGlynn et al., las metáforas que van más allá de la mímesis simple son las que permiten revelar las intenciones musicales del usuario.Entre varios ejemplos, citan el uso generalizado de loops y de repeticiones literales de secuencias y samples, práctica facilitada y alentada por el patrón de diseño de secuenciadores, por la aplicación en bloque de efectos pre-programados, por la reproducción visual de medios de control mecánicos como el teclado o las cuerdas pinzadas. Los autores proponen la metáfora de la interacción como concepto clave. El uso de botones gráficos o de teclados no es metafórico, es simplemente mimético. Mientras la mímesis se caracteriza por el mapeamiento 1:1 entre parámetros y controles, los movimientos gestuales pueden interpretarse de diversas maneras, generando datos simultáneos para parámetros múltiples. Según McGlynn et al., las metáforas que van más allá de la mímesis simple son las que permiten revelar las intenciones musicales del usuario.

McGlynn et al. (2013) proporcionan una primera aproximación al proyecto SurfacePlayer, cuyo objetivo es desarrollar una biblioteca completa de funciones de alto nivel para aplicaciones en dispositivos multitáctiles dentro del ambiente de programación Processing. Dando acceso a los datos de control, los autores esperan que este proyecto permita el desarrollo rápido de herramientas computacionales de forma elegante, expresiva e intuitiva. La versión actual de la biblioteca SurfacePlayer incluye varios gestos multitáctiles, por ejemplo, toque simple, toque doble, toque múltiple con un máximo de diez dedos, y movimientos direccionales en varias velocidades. También se puede utilizar para determinar el área de superficie, diámetro, centroide, y el perímetro de formas creadas en la pantalla multitáctil. Los ejemplos distribuidos con esta biblioteca ilustran cómo estos elementos pueden ser combinados para crear interfaces para la performance musical expresiva. Mas allá de estos componentes básicos, el proyecto tiene como objetivo proporcionar funciones capaces de seguir e interpretar gestos más complejos. La intención es que estas capacidades ayuden para que el usuario desarrolle e implemente sus propios repertorios de gestos. Por último, uno de los usos de las herramientas disponibles en el proyecto SurfacePlayer es el estudio y la evaluación de principios generales para un problema previamente investigado por los autores: el mapeamiento de gestos a parámetros de control. Se sugiere que, con respecto a la interpretación de la música electroacústica, los sistemas complejos de interacción tienen el potencial de proporcionar una experiencia más intuitiva y satisfactoria para los usuarios. Antes del trabajo descrito por McGlynn et al., los programadores eran obligados a utilizar los datos brutos generados por el dispositivo, describiendo las coordenadas de posiciona-miento, la velocidad y la posición de los dedos. Codificar gestos sencillos utilizando estos datos es un proceso largo y tedioso. La biblioteca SurfacePlayer ofrece una variedad de funciones que reciben los datos TUIO e interpretan los gestos producidos por el usuario en la superficie multitoque. Dentro de los límite establecidos por la herramienta, el gesto se reconoce y los datos relacionados con gesto pueden ser usados para controlar diversos procesos de síntesis sonora.

En lo que se refiere al tipo de creatividad tratada en los estudios incluidos en este volumen, las discusiones teóricas de Souza y Faria (2013), Mary (2013) y Villavicencio et al.(2013) se ocupan de aspectos de la creatividad profesional y eminente. Mary (2013) y Villavicencio et al. (2013) adoptan el enfoque acústico-instrumental, proponiendo prácticas creativas que amplían las posibilidades en la composición electroacústica y en la improvisación con recursos electrónicos. Ambos textos utilizan conceptos de la música acusmática reforzando el diálogo existente entre perspectivas de composición que antes eran pensadas como incompatibles (ver Barreiro y Keller, 2010 para una primera propuesta de integración de enfoques), en este caso, la introducción del espectralismo (Mary, 2013) y de live electronics en la música acusmática (Villavicencio et al., 2013). Llevando el debate más allá del contexto instrumental, Souza y Faria (2013) tienen la opinión de que la creatividad musical sería el pro-ducto del encuentro entre mente y tecnología. Aliñados con las corrientes actuales en composición asistida por computadora, los autores postulan la expansión de la creatividad humana a través del desarrollo de herramientas de apoyo para la práctica de la composición.

La orquestación electroacústica se inspira en la técnica instrumental, añadiendo la riqueza de los timbres electroacústicos y el control independiente de los parámetros sonoros en el espacio. Este enfoque compositivo asume una estética polifónica que se extiende al concepto de espacio polifónico. Mary (2013) enumera tres diferencias de la orquestación electroacústica con la orquestación instrumental. La primera diferencia reside en que es el compositor el que va a crear su propia paleta de sonidos (su “orquesta”). El compositor (y no los instrumentos o los intérpretes) determina los límites sonoros de los materiales. La segunda diferencia es que el número de sonidos simultáneos no es limitado. Según Mary, la eventual limitación del número de pistas de la sesión de mezcla puede ser evitada con premezclas. La tercer diferencia es que se puede determinar con precisión la posición espacial y el movimiento de cada sonido. Estas tres características son comunes a otras técnicas de composición electroacústica, lo que subraya la fuerte influencia de la música acusmática sobre este enfoque compositivo. De hecho, la orquestación electroacústica se puede pensar como la aplicación del espectralismo en la ejecución de las obras acusmáticas con soporte multicanal. Se trata de una práctica centrada en el estudio, realizada de forma individual, enfocada en la creación de productos sonoros para reproducción asíncrona. Por lo tanto, se adapta perfecta-mente a los criterios acústico-instrumentales aplicados a la expansión de la creatividad eminente.

También centrada en el enfoque acústico-instrumental, pero adoptando una perspectiva ligada al experimentalismo, el trabajo de Villavicencio et al. (2013) discute el problema de la estructura formal en la práctica de la improvisación libre. Según los autores, a partir de la experiencia musical de cada artista y de la capacidad de adaptarse al contexto siguiendo la evolución en tiempo real del producto sonoro, la improvisación libre busca la organización formal abierta e indeterminada, simultáneamente intentando man-tener la coherencia del resultado musical. En contraste con la práctica creativa individualista, Villavicencio et al. sugieren que la actividad improvisatoria es una experiencia musical colectiva humana en que la necesidad intrínseca de cooperación influencia no sólo el resultado estético sonoro, sino también el proceso social que le sirve de base. Los autores aplican los conceptos retóricos de ética, lógica y decoro para tratar de explicar la dinámica que se establece entre los músicos en el momento de enfrentar el trabajo de estructuración formal en tiempo real. La estructura formal de la improvisación libre – situada entre lo impredecible y lo indeterminado – es el resultado de un proceso colectivo e iterativo. La continuidad temporal se establece de manera impredecible debido a la inexistencia de planificación previa y como resultado de la dinámica de la interacción colectiva sincrónica. Los autores proponen la aplicación acústico-instrumental de los conceptos Schaefferianos de objeto sonoro y escucha reducida, es decir, los sonidos pensados simplemente como sonidos – existentes al margen de la representación o el contexto. Teniendo en cuenta las exigencias cognitivas y motrices de la ejecución instrumental, junto con los conocimientos técnicos necesarios para apoyar las decisiones sincrónicas para la manipulación del sonido, y añadiendo el nivel de interacción necesario para obtener resultados grupales aceptables como ‘’estructuras formales abiertas”, la propuesta de improvisación libre de Villavicencio et al. debe ser entendida como una manifestación de la creatividad profesional. En consecuencia, la pro-puesta se acerca más a la tradición estructuralista europea de las obras abiertas realizadas durante los años 1950 y 1960 que de las corrientes minimalistas norte-americanas que han adoptado la improvisación estructurada como principal herramienta de organización musical (por ejemplo, la obra In C de Terry Riley (1964)).

Ya el trabajo de Souza y Faria (2013) propone conceptos de creatividad que se basan en el apoyo computacional pero que excluyen las prácticas musicales discutidas por Villavicencio y coautores, ya que estas prácticas requieren la colaboración en tiempo real entre músicos y dispositivos tecnológicos. Los autores preguntan, “¿Un programa de computadora puede ser creativo? ¿Puede componer música original?” Para responder estas preguntas, Souza y Faria adoptan la propuesta de Margaret Boden (2003: 3) que indica que existen tres mecanismos de creatividad computacional: combinatorio, exploratorio y de transformación. La creatividad combinatoria consiste en relacionar ideas familiares de una manera inusual. La creatividad exploratoria está presente en los sistemas generativos y evolutivos con reglas predefinidas de evaluación de lo que se crea (para permitir la toma de decisiones). La creatividad de transformación implica la modificación o el rechazo de las normas previamente aceptadas dentro de un estilo específico. En el ámbito de la música, el primer grupo encara el problema a través de la escritura instrumental, produciendo símbolos musicales (de notas a partituras). Gran parte de los algoritmos actuales de composición adopta ese tipo de procedimiento, incluyendo posibilidades combinatorias, generación aleatoria, reglas de formación a partir del análisis de modelos musicales, y formalización a través de redes de transición y de gramáticas generativas. El segundo grupo engloba el ámbito a los modelos algorítmicos evolutivos o sistémicos. En este paradigma, el proceso creativo parte de un estado inicial dado (o generado algorítmicamente) y los siguientes estados son calculados a partir de los estados anteriores. La tercera categoría de algoritmos renuncia al concepto de nota como noción abstracta de estructuración y manipula el material sonoro de forma directa. Según los autores, en este caso la composición algorítmica y las técnicas de síntesis sonora son prácticamente indistinguibles, ya que ambas funcionan en el mismo nivel estructural.

Souza y Faria (2013) tejen observaciones provocativas acerca de los límites del enfoque algorítmico. Por un lado, señalan que los mecanismos para la evaluación de la creatividad definen, en última instancia, la magnitud creativa. Si cualquier fenómeno sonoro puede entenderse como música, los algoritmos pueden realizar composiciones completas y por lo tanto los programas existentes ya se-rían suficientemente creativos. Pero preguntan, ¿para qué implementar software si, según esa definición, cualquier producto sonoro es creativo? En el otro extremo, los autores sugieren que el enfoque algorítmico podría ayudar a cambiar el concepto mismo de creatividad. La percepción creativa, que por ahora se limita al dominio humano, al realizarse a través de la máquina podría indicar un tipo de creatividad que no percibimos. Por ejemplo, modulaciones sutiles, relaciones complejas, combinaciones entre eventos paralelos y secuenciales que van más allá de la capacidad de percepción y de atención humana podrían ser accesibles por medio de las máquinas. De esa forma, los algoritmos podrían contribuir para la re-definición de la creatividad, en este caso como participantes en la evaluación de los procesos y de los productos creativos.

Este volumen congrega la producción de varios grupos de investigación que trabajan en el campo de la música en América del Sur, América del Norte y Europa, y constituye la primera iniciativa de diálogo entre investigadores de habla hispánica y portuguesa con intereses comunes en el área de la creatividad. Los resultados presentados sirven de punto de partida para la reflexión teórica y ponen de manifiesto varias limitaciones metodológicas en el estado del arte de la investigación en creatividad. En primer lugar, las referencias utilizadas en los textos ponen en evidencia que se necesita un diálogo más estrecho entre teoría y práctica: la discusión teórica sobre creatividad general debe tener en cuenta los resultados experimentales del campo musical y el diseño de experimentos musicales precisa fundamentar-se en conceptos sólidos. En segundo lugar, para aumentar las posibilidades de validación de los resultados de estudios múltiples, los métodos de colecta de datos deben tener en cuenta la diversidad existente en las prácticas creativas musicales, incluyendo métodos sincrónicos y asincrónicos, actividades individuales y en grupo. En tercer lugar, el desarrollo de los recursos tecnológicos para la creatividad tiene que considerar la magnitud de los resultados deseados y de las dimensiones materiales, sociales y procedimentales de las actividades creativas. Los tres enfoques representados en este volumen – acústico-instrumental, algorítmico, y basado en factores humanos – ocupan nichos conceptuales y metodológicos diferentes. Por los resultados presentados en los siete artículos, el enfoque acústico-instrumental estaría vinculado a la práctica cercana a la tradición europea de concierto y por lo tanto, su aplicación estaría limitada a los productos y los procesos relevantes para la creatividad profesional y eminente. El enfoque algorítmico se identificaría con las tendencias compositivas que ven los dispositivos tecnológicos como socios para la creación y con las propuestas que hacen hincapié en el desarrollo de mecanismos computacionales autónomos, continuando una larga tradición de investigación en inteligencia artificial aplicada a la música iniciada en los años 1950. El enfoque basado en los factores humanos es el más reciente en el campo musical y se relaciona con las formas de hacer música que evitan los formatos de la música de concierto, sea esta instrumental o electroacústica. Como este enfoque no está todavía consolidado, solamente se pueden identificar algunas tendencias: mayor énfasis en las manifestaciones de la creatividad pequeña y mini; disolución de la división de las funciones de los agentes dentro del proceso creativo: los participantes legos pueden realizar actividades que antes eran exclusivas de músicos o de compositores; la creación musical es generalmente compartida; disolución de la separación entre productos y procesos musicales: el producto musical puede ser equivalente a la experiencia creativa; y por último, mayor énfasis en los aspectos sociales de la práctica musical.


Agradecimientos
La edición de este volumen fue parcialmente apoyada por las agencias de financiamiento CNPq y Capes. Los miembros del comité editorial realizaron un proceso de revisión detallado y exhaustivo de todo el material submetido para el volumen. Agradecemos las numerosas horas de trabajo y dedicación.

Damián Keller

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